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Avances en contenido digital para juegos serios

Avances en contenido digital para juegos serios
Área de investigación: Visualización interactiva
Estado: En progreso
Líderes del proyecto:
Colaboradores:
Inicio propuesto: 01/01/2015
Límite propuesto: 31/12/2017
Financiado por: Ministerio de Ciencia e Innovación
Descripción:

Un juego serio se define como un juego con una intención específica, tal como educación, formación y mejora de habilidades, y es ampliamente utilizado en muchas áreas: militar, salud, administración de empresas o ciencias sociales. Ya que la tecnología de juegos es ampliamente usada en simulación, el concepto de juego serio incluye tanto el aprendizaje basado en simulación como el basado en juegos. El término Serious Games fue presentado por D. Rejeski y B. Sawyer, 2002, para referirse a juegos de entretenimiento con objetivos diferentes del ocio. Desde esta primera definición, muchas otras han sido propuestas. D. Michael y S. Chen definieron los juegos serios como los juegos que educan, capacitan e informan. Aunque no existe una definición única, todas las definiciones expresan la idea de utilizar los juegos para enseñar o transmitir conocimientos. Esto ha llevado a algunos analistas a describirlos como la próxima ola de la enseñanza basada en tecnología. A modo de ejemplo, en el contexto de salud y medicina, los juegos serios están diseñados para formar profesionales de la salud con el fin de evitar errores médicos o, en procesos de rehabilitación, para reproducir las tareas repetitivas que han de ser realizadas por los pacientes. Como expresa M. Foley en Ambient Insight, "la tecnología no puede curar directamente a las personas pero se puede utilizar para educar a la población y para ayudarles a cuidar su propia salud". Al mismo tiempo, el reto tecnológico es enorme y las expectativas de la industria y los consumidores aún están lejos de ser satisfechas. En este sentido, el proyecto propuesto trata distintos aspectos relacionados con el diseño y el desarrollo de juegos serios, cubriendo todo el "pipeline" de creación de un juego serio, incluyendo la creación automática de mundos virtuales, la mejora en el realismo de la visualización, la gestión de contenidos y la interacción con el usuario. También se investigará cómo el concepto de juego serio se aplica a los dispositivos móviles. La tableta, por ejemplo, es considerada por M. Foley como un elemento de cambio radical en aplicaciones de salud.

Las mejoras en este proyecto se mostrarán en varios juegos serios en campos como la educación y el e-learning, redes sociales, sistemas de información geográfica, patrimonio cultural, aplicaciones médicas y de salud y de presentaciones de productos.

Este proyecto incluye varios equipos multidisciplinares ya que los juegos serios lo son por naturaleza y requieren la experiencia de informáticos, profesionales de la tecnología de la educación, ingenieros de simulación industrial, expertos en tecnología de música y sonido, profesores de arte y diseñadores industriales.

Las aportaciones fundamentales del subproyecto se realizarán en el campo de la gestión y visualización eficiente de geometría y en las técnicas de realismo visual. Además se realizarán aportaciones en el campo del diseño de juegos serios desde un punto de vista artístico y creativo. Los "juegos serios" que servirán como demostradores del subproyecto se dirigen en el campo de la creación automática de contenidos para aplicaciones de entrenamiento y salud, y en la linea la presentación de productos de forma innovadora.

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